Stone Age in classe
Stone Age è un gioco complesso nel senso più letterale della parola, ovvero presenta svariate dinamiche e può non essere banale per un bambino di terza primaria, specialmente all’inizio dell’anno scolastico, gestirle tutte con sicurezza. Introdurre il gioco in classe significa sicuramente avere molti errori nelle prime sessioni di gioco. In un’ottica di valutazione formativa, questi errori non ci spaventano, anzi: saranno occasione per tornare a discutere le regole del gioco e consolidarne l’apprendimento. Man mano che si propone il gioco in classe, i bambini faranno osservazioni sulle diverse regole, sui limiti e le opportunità che esse creano. Queste osservazioni forniranno l’occasione per intavolare una discussione collettiva di classe. Questi aspetti saranno meglio esemplificati nella prossima sezione di questo report. Qui invece forniamo alcune indicazioni pratiche sull’organizzazione dell’ambiente della classe al fine di aiutare i bambini a ben comprendere le regole, giocare insieme e chiaramente divertirsi.
A seconda della modalità di gioco utilizzata, potrebbe essere utile variare il numero di carte di progetti per le capanne di ciascun mazzetto. L’applicativo presente a questo link consente, cliccando sul simbolo in alto a destra, di scegliere se inserire 5 o 7 carte per mazzetto. Un numero maggiore di carte per mazzetto comporterà una partita di durata maggiore. Si consiglia un numero di carte più basso per partite di classe; il numero può salire quando si organizzano tavoli di gioco.
Presentare il gioco per la prima volta
Nella nostra esperienza, il modo migliore per imparare un gioco è giocarlo. Sconsigliamo vivamente di spiegare a voce tutte le regole prima di dare il tabellone di gioco in mano ai bambini. Nella sperimentazione fatta, la modalità di gioco ideale per la prima presentazione del gioco si è rivelata il gioco collettivo con tutta la classe.
Ogni studente riceve (o costruisce) la propria plancia di gioco, le proprie pedine e i propri dadi. Potrebbe essere utile avere anche una scatolina all’interno della quale tirare i dadi, in modo che non possano rotolare in terra. L’insegnante realizza un cartellone grande con il tabellone di gioco oppure lo proietta sulla LIM. Si inizia quindi a giocare spiegando man mano le regole. L’insegnante gioca insieme ai bambini fungendo da esempio: posiziona le proprie pedine esplicitando ad alta voce la propria strategia; mostra il risultato dei propri dadi (per es. disegnandolo alla lavagna) e svolge ad alta voce i calcoli utili a individuare il numero di risorse ottenute; mostra come registra le risorse ottenute sul tabellone e così via.
Di seguito alcune domande che tipicamente vengono fatte dai bambini e per le quali può essere utile prepararsi una risposta:
“si può accumulare roba per costruire dopo?” (ovvero: le risorse devono essere spese nel turno in cui vengono raccolte o possono essere accumulate per turni successivi? La risposta è che le risorse possono essere accumulate.)
“Si possono costruire più progetti in una sola manches?” (la risposta è affermativa se si possiedono tutte le risorse necessarie. Ogni risorsa può essere usata solo per un progetto.)
“Cosa succede se finisce il cibo?” (molti bambini si preoccupano di questa eventualità solo quando si verifica. In quel caso si sottrae un punto per ciascun abitante del villaggio non sfamato. Si segnano punti negativi anche se non si è ancora costruita nessuna capanna e quindi non si è ancora guadagnato nessun punto.)
In questa prima sessione di gioco, alcuni bambini imiteranno passo per passo le mosse dell’insegnante, altri invece proveranno strategie personali di gioco. Molto probabilmente ci saranno molti errori nel calcolo delle risorse e le strategie scelte non saranno sempre quelle ottimali. Per l’insegnante, impegnato nel gioco, non sarà facile tenere sotto controllo questi aspetti, ma non è necessario. Non sarà necessario preoccuparsi della correzione degli errori di conto in questa fase che è finalizzata principalmente alle regole del gioco. Altre modalità di organizzazione della classe permetteranno al docente di osservare con maggiore attenzione il gioco dei bambini. Questo non vuol dire che anche in queste prime fasi non sia possibile fare alcune osservazioni. Per esempio, in una classe è stato notato che:
Alcuni bambini che tipicamente non si lanciano nelle sfide giocano con modalità caute ma poco strategiche, posizionando per molti turni di fila un omino per ogni risorsa. In generale nel gioco emergono gli stili dei bambini: strategici, impulsivi, rigidi nel cambiare strategia…
La presentazione iniziale potrebbe essere arricchita con la lettura di un libro o la visione di un film (eventualmente di animazione) ambientato nell’età della pietra.
Giocare individualmente o a coppie
La comprensione delle regole iniziali del gioco potrebbe essere più semplice per alcuni bambini; altri potrebbero incontrare maggiori difficoltà. Sarà questa l’occasione anche per imparare a chiedere e dare aiuto. Eventualmente, l’insegnante potrebbe pensare di dividere gli studenti in coppie formate in modo che almeno uno dei due bambini abbia chiare le regole. La coppia condivide il tabellone e la scelta delle strategie di gioco.
Se i bambini giocano in coppia, l’insegnante può concentrare il proprio supporto nei casi particolarmente critici, lasciando che la maggior parte dei bambini possa trovare supporto nei propri compagni quando necessario o utile. Per i bambini più abili, giocare in coppia costringerà ad esplicitare verbalmente le proprie strategie di gioco e ad argomentarle per convincere il compagno della bontà delle scelte che si vorrebbero fare. In questo modo, si lavora sulle abilità comunicative – importanti in senso trasversale – e in particolare su quelle argomentative, fondamentali nel contesto della matematica (su questo si veda Mariotti, 2022).
Sebbene la modalità di gioco a coppie possa essere utilizzata fruttuosamente, si sconsiglia di utilizzarla come modalità unica. Infatti, giocando individualmente i bambini possono meglio autovalutarsi e autoregolarsi. Quando sperimentano l’autonomia mettono alla prova la propria competenza acquisendo consapevolezza delle proprie potenzialità (aumentando così il proprio senso di autoefficacia) e dei propri limiti.
Giocare per tavoli di gioco
Quando i bambini hanno acquisito un sufficiente livello di autonomia nel gioco, si consiglia di organizzare la classe in tavoli di gioco. Ciascun tavolo, attorno al quale siedono idealmente quattro bambini, gioca la propria partita. I bambini possono giocare individualmente o a coppie. Ogni tavolo potrebbe anche ospitare un ulteriore bambino che assuma il ruolo di arbitro, ovvero registri i calcoli che vengono fatti e sancisca la corretta applicazione delle regole del gioco.
Organizzare la classe in tavoli di gioco permette all’insegnante di muoversi tra i diversi tavoli mentre i bambini giocano. Ogni tavolo è infatti autonomo, il che consente al docente di osservare il gioco e monitorare lo sviluppo delle abilità che i bambini utilizzano giocando. L’eventuale registrazione dei calcoli può permettere di valutarne la correttezza in un secondo momento.
Di seguito sono mostrati esempi di tabelle ideate da un’insegnante per la registrazione dei risultati ottenuti dai bambini nel corso del gioco. Queste tabelle sono state riempite dai bambini inserendo nella colonna L il numero di lavoratori piazzati e nella colonna D il risultato totale del lancio dei dadi. Nella colonna “Risorse” viene indicato il numero di risorse ottenute (indicato dalla moltiplicazione di tale numero per il numero di pallini necessari per ottenere quel particolare tipo di risorsa a cui viene aggiunto il resto della divisione: il calcolo nell’ultima colonna, se corretto, restituisce il valore nella colonna D).