Hercules

In Hercules, i giocatori dovranno lanciare i dadi ed eseguire operazioni matematiche per completare le leggendarie Dodici Fatiche di Hercules. In questa competizione, essere il primo a completare le Dodici Fatiche non basterà per guadagnarsi la vittoria. Vincerà il giocatore che ha guadagnato più punti con le proprie carte e con i bonus ottenuti calcolando in modo scaltro.

Hercules è un gioco di Fabio Lima pubblicato da MEBO Game che ne detiene tutti i diritti. La versione qui presentata è un adattamento del regolamento originale del gioco. Per giocare a questa versione è necessario scaricare la plancia di gioco Print&Play.

Regole del gioco modificate

 

Le 12 Fatiche di Hercules:

 

Cosa ti servirà:

 

Come si gioca

Hercules si svolge in vari round.

All'inizio di ogni round tutti i giocatori tirano due dadi in contemporanea

Ogni giocatore svolge il proprio turno decidendo se completare una Fatica o se riposare.

Completare una fatica

Addiziona, sottrai, moltiplica o dividi i valori mostrati su entrambi i tuoi dadi per ottenere un numero intero tra 1 e 12.

Puoi usare i poteri dei Semidei per modificare il risultato (anche più di un potere per turno). Leggi di seguito per scoprire come ottenere e utilizzare i poteri dei Semidei. Quando usi un potere dei Semidei, cerchia il corrispondente quadratino e cerchia una fatica già completata. Se non hai ancora completato nessuna fatica o hai già cerchiato tutte le fatiche completate, non puoi usare un potere.

Il risultato ottenuto rappresenta la Fatica che hai compiuto. Contrassegna il quadratino corrispondente a quella Fatica sulla plancia di gioco.

Puoi completare ciascuna FATICA solo una volta.

 

Dopo aver completato una Fatica e aver contrassegnato con una crocetta il corrispondente quadratino, puoi muovere il tuo Apprendista verso destra finché non viene fermato da una fatica da compiere.

Gli Apprendisti non possono oltrepassare una Fatica ancora da completare.

Ottenere carte Semidio

Dopo aver completato una Fatica, ricevi un potere dei Semidei. Il potere che ricevi deve corrispondere all’operazione che hai usato OPPURE al valore di un tuo dado che hai usato.

 Quando acquisisci il potere di un Semidio, contrassegnalo con una crocetta sulla plancia. L’effetto di ciascun potere è spiegato sulla plancia. 

I salti

Quando il tuo apprendista avanza di tre o più spazi vuoti IN UN UNICO MOVIMENTO, vinci dei punti vittoria. Consulta la tabella sulla plancia per scoprire quanti punti vittoria (PV) ottieni a seconda della lunghezza del salto.

Importante: Se, anche DOPO aver usato i poteri dei Semidei, non riesci a raggiungere il risultato che ti permette di completare una Fatica, il tuo turno termina.

Riposare

Se un giocatore decide di non completare una fatica, può usare il proprio turno per riposare. Un giocatore che riposa può cancellare fino a tre cerchiature di poteri e tre cerchiature di fatiche, rendendoli così nuovamente disponibili.

Nuovo turno

Dopo che tutti i giocatori hanno effettuato un’azione, si inizierà un nuovo turno tirando nuovamente i dadi. 

Fine del gioco

Il gioco termina non appena un Apprendista raggiunge la posizione della 12esima Fatica – ovvero quando un giocatore ha completato tutte le 12 fatiche. Il giocatore che ha completato tutte le 12 Fatiche guadagna 5 PV.

Ciascun giocatore che non ha ancora effettuato il proprio turno, lo fa, in modo che tutti i giocatori abbiano svolto lo stesso numero di turni.

Qualsiasi altro giocatore che raggiunge la Fatica 12 con la sua pedina durante questo ultimo round vince 5 PV.

Punteggio finale

Il giocatore con più PV vince il gioco.

PV dei salti

Somma tutti i PV forniti dai salti e aggiungi i 5 punti bonus se hai completato tutte le fatiche

Maggioranza di poteri

Il giocatore che ha il maggior numero di crocette di un certo tipo di potere Semidio riceve 5 PV. Se c’è un pareggio, tutti i giocatori che hanno pareggiato ricevono 5 PV.

Set completo

Guadagna 5 PV per ogni set completo di 6 poteri Semidio diversi.

Fatiche e cerchiature

Guadagni un punto per ogni Fatica contrassegnata che non sia cerchiata.